2000年代、ゲームの中に「社会」ができました。
比喩ではありません。
経済があり、職業があり、共同体があり、人間関係のもつれまである社会です。
MMO、正確にはMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の時代の話をします。
系譜としては90年代後半の『ウルティマ オンライン』や『EverQuest』が先駆です。
そこで確立された衝撃は、シンプルでした。
自分がログアウトしても、世界は続いている。
日本ではこの体験を、2002年の『ファイナルファンタジーXI』が広めました。
世界では2004年の『World of Warcraft』が、このジャンルを桁違いの規模に押し上げ、全盛期には有料会員数が1,000万人を超えたことが公式に発表されています。
ひとつのゲーム世界の「人口」が、小国を超えたのです。
MMOの中で起きていたことを列挙すると、それがもう遊びの範疇を超えていたことがわかります。