2007年のiPhone発表と、2008年のApp Store開始。
ゲーム史の側から見ると、この出来事はこう要約できます。
地球上のほぼ全員のポケットに、ゲーム機が入った。
第5部のテーマは「みんなのものへ」です。
その最大の推進力がスマホでした。
ゲーム専用機は、どれだけ売れても数千万から1億台の世界です。
スマホは数十億台。
ゲーム機を買うつもりのない人、ゲーム売り場に行ったことのない人までが、ゲームの潜在プレイヤーになりました。
DSとWiiが茶の間で実現した「ゲーム人口の拡大」は、スマホによって通勤電車と待合室と布団の中まで広がったのです。
そして遊びの設計も、その生活実態に合わせて再発明されます。
数分で一区切りつくこと。
片手で、なんなら指一本で遊べること。
中断されても困らないこと。
ゲームデザインの前提が「腰を据えた娯楽」から「生活の隙間の娯楽」へ変わりました。