50年、駆け抜けました。
研究室の余興から、地球最大の娯楽産業まで。
最終回は、第1回に置いた問いへの答え合わせです。
遊びは、なぜ文化になったのか。
まず、この講座で見てきた発明を並べ直してみます。
- 得点と敵という、フィードバックの発明(ポン、インベーダー)
- キャラクターという、感情移入の発明(パックマン、マリオ)
- 探索と成長という、時間の発明(ゼルダ、ドラクエ)
- 対戦という、他者の発明(ストII、スマブラ)
- 世界という、場所の発明(GTA、MMO、マインクラフト)
- そして無料と実況が、遊びの門をほぼ全人類に開いた
ばらばらの発明に見えて、方向は一貫しています。
ゲームの50年は、人間が夢中になる条件をひとつずつ突き止め、電子回路の上に実装してきた歴史です。
面白さという、あの掴みどころのないものを、これほど執拗に工学し続けた文化は他にありません。