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世界は、ゲームでできている 第35回

総括 遊びは、なぜ文化になったのか — ホイジンガへの答え合わせ

第6部 いま、そしてこれから

50年、駆け抜けました。
研究室の余興から、地球最大の娯楽産業まで。

最終回は、第1回に置いた問いへの答え合わせです。
遊びは、なぜ文化になったのか。

まず、この講座で見てきた発明を並べ直してみます。

  • 得点と敵という、フィードバックの発明(ポン、インベーダー)
  • キャラクターという、感情移入の発明(パックマン、マリオ)
  • 探索と成長という、時間の発明(ゼルダ、ドラクエ)
  • 対戦という、他者の発明(ストII、スマブラ)
  • 世界という、場所の発明(GTA、MMO、マインクラフト)
  • そして無料と実況が、遊びの門をほぼ全人類に開いた

ばらばらの発明に見えて、方向は一貫しています。
ゲームの50年は、人間が夢中になる条件をひとつずつ突き止め、電子回路の上に実装してきた歴史です。
面白さという、あの掴みどころのないものを、これほど執拗に工学し続けた文化は他にありません。

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